Ontwikkelingen in het definiëren en herkennen van een gameverslaving

0
880

De ontwikkelingen omtrent het definiëren van een gameverslaving, ook wel Gaming Disorder genoemd, zijn allen vrij recent. De eerste stap is gezet in 2013 (DSM-5) en in 2018 werd de verslaving door de World Health Organization (WHO) als stoornis opgenomen in de International Classification of Diseases (ICD-11). Wat zijn de meest recente inzichten op dit vlak? We brengen de ontwikkelingen vanaf 2013 in kaart.

2013: opname IGD in DSM-5

Aan het vrij nieuwe Internet Gaming Disorder worden in DSM-5 9 criteria toegekend. DSM-5 is het handboek voor classificatie van psychische stoornissen van de American Psychiatric Association. De 9 criteria zijn als volgt:

  • Obsessief gamegedrag of continu gamen
  • Het vertonen van ontwenningsverschijnselen bij niet-gamen
  • De behoefte hebben meer en meer te moeten gamen
  • Stoppen of minderen met gamen mislukt
  • Geen interesse meer in andere dagelijkse bezigheden zoals hobby’s
  • De impact van het gamegedrag begrijpen maar niets aan de situatie veranderen
  • Liegen over het gamegedrag
  • Gamen als ontsnappingsmechanisme bij stress en/of nervositeit
  • Vriendschappen en andere relaties op het spel zetten door het gamegedrag

Er zou sprake kunnen zijn van een gameverslaving als aan vijf van de negen criteria wordt voldaan. Internet Gaming Disorder werd opgenomen in de classificatie van psychische en gedragsstoornissen in DSM-5 als aandoening waar verder onderzoek naar moet worden uitgevoerd.

2014: aftrap van onderzoek naar overmatig internetgebruik

De WHO ontplooit in dit jaar meerdere activiteiten om de gevolgen van overmatig gebruik van internet, computers en smartphones voor de volksgezondheid in kaart te brengen. Dit gebeurt in verband met zorgen van professionals over overmatig gebruik van internet en games. In 2014 wordt een reeks vergaderingen over deze kwestie op poten gezet, waarvan de eerste vergadering plaatsvindt in Tokyo, Japan, in samenwerking met Kurihama Medical and Addiction Centre. Tijdens deze vergadering sprak een groep experts uit verschillende delen van de wereld over de beschikbare onderzoeksresultaten vanuit o.a. epidemiologie en fenomenologie met betrekking tot overmatig gebruik van internet, smartphones en andere elektronische devices.

2015: verkenning van het spectrum van gedragsstoornissen

De tweede WHO-bijeenkomst over deze kwestie vindt in 2015 plaats in Seoul, Zuid-Korea, in samenwerking met de Korean Association of Addiction Psychiatry en Catholic Kwan Dong University. In deze vergadering werd gesproken over het spectrum, de taxonomie en de klinische beschrijvingen van gedragsstoornissen die samenhangen met overmatig gebruik van internet en andere communicatie- en spelplatforms. Hierover werd gesproken binnen het conceptuele kader van aandoeningen als gevolg van verslavend gedrag, in de context van de 11e herziening van de International Classification of Diseases (ICD-11).

2016: preventie, behandeling en behandelingsbeleid van overmatig internetgebruik

De derde WHO-vergadering over deze kwestie vindt plaats in september 2016 in Hong Kong, in samenwerking met de Department of Health of Hong Kong, SAR, China. Deze vergadering richtte zich specifiek op preventie, behandeling en behandelingsbeleid gericht op het verminderen van problemen die gepaard gaan met het overmatig gebruik van internet en andere communicatie- en spelplatforms.

2017: focus op de conceptuele en klinische validiteit van gameverslavingen

De vierde WHO-bijeenkomst over deze kwestie vindt plaats in november 2017 in Instanbul, Turkije, in samenwerking met de Turkish Green Crescent Society. Deze vergadering focuste op de conceptuele en klinische validiteit van gameverslavingen en gokverslavingen. Het klinisch management van meerdere game- en gokverslavingscases uit verschillende landen werd tijdens deze vergadering gepresenteerd en besproken.

2018: WHO maakt bekend dat Gaming Disorder wordt opgenomen in ICD-11

In januari 2018 maakt de WHO bekend dat Gaming Disorder wordt opgenomen in ICD-11 in het artikel Inclusion of Gaming Disorder in ICD-11. De WHO zegt hierover: “De gameverslaving (met zijn online en offline varianten) is opgenomen in ICD-11 als een klinisch herkenbaar en klinisch significant syndroom, wanneer het gamegedrag van een dergelijke aard en intensiteit is dat het resulteert in leed en/of in aanzienlijke verslechtering van het functioneren op persoonlijk, sociaal, educatief, beroepsmatig of gezinsniveau”. In het artikel grijpt de WHO terug op de opname van Gaming Disorder in DSM-5 in 2013, waarbij door de American Psychiatric Association werd aangegeven dat er aanleiding is tot verder onderzoek naar de aandoening. De WHO zet naar aanleiding daarvan de verkennende activiteiten met betrekking tot gameverslaving uiteen, die plaats hebben gevonden van 2014 tot 2017. De 11e herziene versie van ICD-11 wordt mid 2018 uitgegeven.

In september 2018 publiceert de WHO het artikel Public health implications of excessive use of the Internet and other communication and gaming platforms, waarin de organisatie aangeeft zich zorgen te maken over het drastisch toegenomen gebruik van internet, computers, smartphones en andere elektronische devices in de afgelopen decennia. Volgens de WHO heeft het overmatig gebruik vaak negatieve gevolgen voor de gezondheid en is deze kwestie in een toenemend aantal landen een probleem voor de volksgezondheid.

2019: ICD-11 gaat in op 1 januari 2022

In mei 2019 komen de lidstaten van de WHO overeen om de 11e herziening van ICD-11 aan te nemen, die op 1 januari 2022 van kracht wordt.

Ook in Nederland is de gameverslaving veelvuldig in het nieuws. Gameverslaving is in oktober 2019 het onderwerp van de Poll van de Dag op Linda.nl. De stelling luidt ‘Verslavende games moeten worden verboden voor minderjarigen’. 87% van de lezers stemt met de stelling in. In november 2019 zendt WNL een aflevering van Stand van Nederland uit met focus op gameverslaving. In de aflevering doet Stand van Nederland samen met het CBS onderzoek naar de Nederlandse gameindustrie, waar meer geld in omgaat dan in de filmwereld.

2020: vervolgonderzoek naar verschillende aspecten van gameverslaving

Er wordt veelvuldig vervolgonderzoek gedaan naar verschillende aspecten van gameverslaving, wat kan leiden tot het aanscherpen van de definitie van gameverslaving. In het artikel Depression and disordered gaming: does culture matter? wordt onderzoek gedaan naar culturele verschillen die een factor kunnen spelen bij het ontwikkelen van een gameverslaving. Dit onderzoek is uitgevoerd naar aanleiding van inconsistent bewijs over de wereldwijde, genderspecifieke en cultuurspecifieke prevalentie van gameverslaving. Het artikel werd in januari 2020 gepubliceerd in het International Journal of Mental Health and Addiction.

Vrijwel gelijktijdig werd nog een artikel met betrekking tot gameverslaving gepubliceerd in het International Journal of Mental Health and Addiction. In dit artikel, dat onderzoekt of Internet Gaming Disorder kan worden voorspeld door identificatie van de gamer met diens avatar, werd aangetoond dat identificatie met de avatar een belangrijke factor is bij het verband tussen motivaties om te gamen en Internet Gaming Disorder. Het onderzoek focust zich specifiek op de Maleisische jeugd naar aanleiding van het in Maleisië snel uitbreidende Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) gamegenre.

De behandeling van gameverslaving

Het aantal jongeren dat wordt behandeld voor een gameverslaving neemt jaarlijks toe. Inmiddels is maar liefst 1 op de 10 gamende jongens tussen de 12 en 15 jaar verslaafd aan gamen. De snelle ontwikkeling en groei van deze verslaving maken het noodzakelijk om met gespecialiseerde zorg in te spelen op de gameverslaving. Yes We Can Clinics is de grootste jeugdkliniek van Nederland en behandelt jaarlijks ruim 800 jongeren tussen de 13 en 23 jaar met psychische klachten, verslavingen en gedragsproblemen. Binnen Yes We Can Clinics is de gameverslaving de tweede grootste verslaving waar jongeren voor behandeld worden, na cannabis.  Lees meer over Yes We Can Clinics en de behandeling van gameverslaving.