GFHEU: Beïnvloeding van cognitief en mentaal gedrag in de zorg
ArrayGameLaB: Een succesvolle toepassing voor kinderen met Traumatisch Hersenletsel,
José Ermers – Revalidatiecentrum, De Hoogstraat – Utrecht
GameLaB is ontwikkeld met een start bedrag van € 500.
De klassieke behandelmethode bestaat uit een directe relatie tussen patient en behandelaar, de eerste orde in een behandeling. Een volgende orde in de behandeling is het toevoegen van bijvoorbeeld een middel zoals een bal. Van groot belang bij revalidatie is dat het spel element niet als “fun†beschouwd moet worden, maar als doel. Dit is anders ten opzichte van eerdere uitspraken tijdens GFHEU, waarin benadrukt werd dat gaming ook fun moet zijn.
De implementatie van een game is van belang voor het resultaat. Een slechte implementatie zal resulteren in het uitblijven van succes. Vooral in de revalidatie is implementatie van belang, in verband met het ontbreken van de fun factor. Een derde orde is in GameLab toegevoegd, door het maken van een spel in een spel, multitasking.
Gaming gebruikt voor OCD – Een goede match??
Damiaan Denys – AMC Amsterdam afd. psychiatrie
OCD staat voor Obstructive Compulsive Disorder. Â Obsessies zijn ideeen die continue herhaald worden in de geest van de mens. In OCD leiden die obsessies tot dwangmatig gedrag van de mens. Voor de diagnostiek is een game ontwikkeld. In eerste instantie middels een statisch ontworpen woning, in tweede fase door gebruik te maken van video technieken. Met diverse voorbeelden laat Denys zien wat OCD inhoudt.
Middels de gaming techniek kunnen handelingen in de woning gesimuleerd worden, zoals het inruimen van een keukenkast, het schoonmaken van het aanrecht of een toilet. Door patienten te confronteren met dit game is het mogelijk om de diagnose te stellen. Met het game beoogt Denys ook de mate van OCD te beoordelen. Dit wordt gedaan in combinatie met het meten van EEG’s en bijvoorbeeld de hartfrequentie. Het spel is dusdanig eenvoudig dat het op een DVD te zetten is en verspreid kan worden en dus voor internationaal gebruik. Er wordt alleen gebruik gemaakt van beelden en geen gesproken tekst
Moodplay, gaming om depressie en angsten te behandelen.
Heleen Riper, VU – Amsterdam
eMental-Health 2.0 gebruikt een combinatie van oude en nieuwe ICT methodieken voor behandelingen in de geestelijke gezondheidszorg. In eMental-Health 2.0 wordt de patient centraal gesteld. De noodzaak daarvan is bijzonder hoog, in verband met de verwachte groei van het aantal patienten met geestelijke aandoeningen.
Interventies zijn er van preventie tot behandeling. Van eMental-Health 2.0 is het klinische effect aangetoond. Ook is de kost efficiente ervan aangetoond. Helaas is het bereik via de online interventie beperkt. Onder meer ten gevolge van een te beperkt aantal begeleiders. Bovendien is het drop-out percentage relatief hoog. Vandaar droomt Riper van de ontwikkeling van serious gaming op het gebied van Mental-Health. Dit biedt perspectieven voor inzichten van de effecten op de lange termijn.